通过游戏控件,您可以让您3D场景中的角色(就是通常所说的受控对象)行走、飞行,以此来创建交互式体验。 您可以通过手机或桌面的按键输入、操纵杆、按钮,重力和碰撞来导航您的场景以及控制您的角色。 游戏控件支持非常多不同的选项,您可以根据您的需求,来自定义您需要的游戏类型。
体验功能 🎮👇
在继续文档之前,先在下面对游戏控件的示例来体验一番吧
使用 W A S D
键移动角色,空格
键跳跃,箭头 ↑↓←→
来移动相机视角。
也可以点击链接进行体验:示例
游戏控件教程
如果你更喜欢视频,我们也制作了本教程,我们将在教程中介绍游戏控件的所有细节。
添加游戏控件
以下是演示如何将游戏控件添加到场景中的对象上:
- 选择要控制的对象。
- 在事件面板上,添加一个新事件,并从下拉菜单中选择
游戏控件
- 打开游戏控件事件,并根据自己的喜好调整设置。
调整角色方向
如果您的角色被创建在一个组里,并且您注意到您的角色在向后移动,那么你需要确保角色是面向-Z方向。 要解决这个问题,您需要选择组内的所有对象,并旋转它们面向 -Z 方向。 通常来说,这意味着将角色所在的组内的所有对象旋转 180º 度。
了解游戏控件的设置
现在让我们深入了解 游戏控件中可以找到的所有设置,以便您可以调整它们以正确匹配您正在构建的场景。
移动
在移动模式下,您可以定义角色如何在场景中移动。
移动模式
步行 : 用于在地面/表面上移动;
飞行 : 用于在场景中飞行;
自动定向 : 打开自动定向后,角色会根据您移动的方向自动旋转方向;
速度 : 控制移动和旋转的速度;
延迟 : 控制移动和旋转开始时的加速度,以及结束时的减速度;
桌面控制
可以通过桌面控制来创建独特的游戏机制。
桌面控制可定义用来控制我们的角色的键,以及每个键的作用。
旋转方式
定义如何旋转相机,要么通过鼠标,要么通过键盘,或者是两者同时。
自定义键盘
当你选中左图中的某一个按键后,您可以按下电脑键盘上的其他按键来替换它,或者是在下面的下拉列表中修改此键的操作。
如果您进行了太多更改,点击重置按钮(位于键盘右上角)可为您重置为默认键。
以下是所有操作及其默认键的列表:
默认键 | 操作 |
W | 前进(-Z) |
S | 后退(+Z) |
A | 左移(-X) |
D | 右移(+X) |
空格 | 跳跃 |
↑ | 上移旋转(+X) |
↓ | 下移旋转(-X) |
← | 左移旋转(+Y) |
→ | 右移旋转(-Y) |
未定义 | 向上移动(+Y) |
未定义 | 向下移动(-Y) |
多个游戏控制事件
如果您的场景中有多个游戏控件事件,则您仅能对其中一个进行桌面和移动控制。
因此,在您创建的每个新游戏控件事件中,您都会看到警告,让您知道您正在编辑的事件不是主要的游戏控件事件。
但是您始终可以点击下面的按钮使“使用此控件”其成为主要控件,并从那里编辑控件。
触摸控制
触摸控制让您可以在手机和平板电脑等基于触摸的设备上,定义您的触摸体验。
旋转方式
定义旋转相机的方式。通过在屏幕上拖动或使用遥杆。
遥杆和按钮的位置
为移动、旋转(仅在旋转方式设置为遥杆时可见)和跳跃选择遥杆和按钮在界面中的位置。
内边距:控件(遥杆、按钮或跳跃按钮)与屏幕边缘的距离。
按钮尺寸 : 每个控件的尺寸大小。
可见性 : 定义所选控件是始终可见还是在与之交互时变为可见。
碰撞
通过设置碰撞参数,我们可以定义我们的角色如何与场景中的所有物体发生碰撞。
可以更改角色上的碰撞器并调整重力、跳跃高度和重置位置等来设置碰撞。
碰撞
通过选择像胶囊状或球体这样的碰撞器来定义角色的边界,并通过改变其尺寸、位置和旋转来完美匹配它。
重力
控制你的角色跳跃和跌落的方式。当重力值接近 0 时,角色会接近漂浮。
跳跃
定义你的角色可以跳多高。
重置Y位置
定义 Y 轴上的值,如果角色到达这个值,整个场景将会被重置。 这对于角色可以从平台上坠落的场景非常有用。
如何控制场景的重力
取消选择所有对象并在右侧边栏找到场景设置。
在模拟中,您会找到重力属性。
这会影响你的角色跳跃和跌倒的方式。 当您使该值接近 0 时,角色将更加浮动。
点击移动 - 导航网格
导航网格就像一张地图,可帮助角色或对象在 3D 环境中移动。 它由代表可步行区域的连接多边形组成。 这些多边形就像拼在一起的拼图,创建一个导航网格来显示角色可以去哪里而不会被卡住。
当指示移动时,角色使用导航网格来寻找最佳路径、避开障碍物并在 3D 环境中平稳移动。
启用此功能后,您现在可以按场景周围来告诉角色要移动到哪里。
单击移动是游戏控制事件的一个组件,您可以从事件设置中将其切换为打开状态。
- 网格大小 → 构成导航网格的多边形有多大。 这允许您微调导航网格。
- 偏移 → 沿着边缘或墙壁添加间距,这样角色就不会走到它们旁边。
- 助手 → 导航网格线框的可见性。
- 半径 → 单击圆的半径。
- 颜色 → 单击圆圈的颜色。
区域
- 全部 → 将使用场景中的所有对象来生成导航网格。
- 自定义 → 让您可以控制生成导航网格时使用哪些对象。
相机跟随
如果您需要一台摄像机来跟随您的角色,您可以在此处定义将使用哪个摄像机。
要创建新相机,您可以点击工具栏上的“+”下拉列表,选择相机,或从相机面板然后从下拉菜单中按“添加新相机”。
确保将相机放置在您希望每个人都能在最终结果中看到场景的位置。
相机
选择将跟随您角色的相机。
方向
正常 : 移动角色时,摄像机将通过向前、向后或向两侧平移来跟随它。 角度 : 移动角色时,相机将跟随它移动,但也会在角色后面以一定角度旋转。
上移/下移 & 左移/右移
通过向上、向下、向左和向右的方向,您可以决定用户如何控制相机。 您可以允许用户在这些方向上移动它、禁用它或使用限制移动的角度。
相机匹配
请记住,用于跟随角色的相机也应该是导出面板-播放设置中的相机。
如果不是,您将看到此警告,按下按钮将两者进行匹配。
如果摄像机都设置正确,您将在导出面板中看到这一点,让您知道摄像机正在由游戏控件控制。 这意味着定义为 播放相机 的相机当前用于跟随角色。
行为
通过行为,可以在角色空闲、移动和跳跃时,为角色添加动作,这样可以创建更多的交互动画。
添加行为
为了为你的角色添加行为,你需要按照以下步骤进行:
- 选择需要添加交互的角色,添加游戏控件交互事件,向下滚动到“行为”部分,然后打开要添加动作的行为:
- “空闲时”:角色处于休息状态时的动作
- “移动时”:角色移动时的动作
- “跳跃时”:角色跳跃时的动作
- 想要给一个对象添加一个行为,需要为其选择一个行为的状态。
- 过渡:与其他交互事件类似,行为可以触发以对象为目标的行为过渡,并通过过渡、延迟、循环等属性触发状态变化。
- 声音:动作可以选择播放、暂停或停止,声音包括Spline中的原始声音库中的声音,或者是您自己上传的声音。
- 对要调整的行为创建一个新的操作,然后选择对象和状态目标。 与其他事件类似,行为可以触发以对象为目标的转换,并通过转换、延迟、周期和循环属性触发状态更改。 声音操作可以播放、暂停和停止 Spline 原始声音库中的声音或您自己的自定义声音。